Неизвестные Армии. Это нечто. "Американская постмодернистская гуманоцентричная приземленная игра, основанная на неудаче."
Американская - несмотря на то, что более поздние пособия первой редакции упоминали и другие страны, в своем сердце “Неизвестные Армии“ остается игрой про американцев, основанной в Америке.
Постмодернистская - в отличие от других оккультных игр, постулирующих, что все самое хорошее - старое (вампиры берут свое начало от Каина, Ктулху прибыл на Землю много миллионов лет назад), в “Неизвестных Армиях“ современность правит бал - древние ритуалы работают плохо, а современные адепты используют магию хаоса - личную школу убеждений, густо замешанную на реалиях нашего мира, его одержимости сексом, деньгами, самоидентифицированием или мыльными операми... да чем черт положит.
Гуманоцентричная - если в других играх ужас основан на факте того, что обычные люди - лишь незначительные пешки (вампиры манипулируют ими, как хотят, а древний Ксулу раздавит их всех, когда проснется, - и не заметит), то здесь все беды и радости человечества происходят только от нас самих - от нашего таланта и умений, гордости и зависти, страха и боли. Мы способны на все - мы единственная разумная раса, а все загадочные существа - всего лишь продукт нашего общества. Мы могли бы построить города под водой и отправиться в космос - но вместо того бомбим друг друга и слепо следуем за толпой. И вот в этом главный ужас игры - мы могли бы летать в облаках, но вместо того ползаем в грязи.
Приземленная - “магам тоже нужно кушать“. В отличие от магии других игр, которая позволяет своему обладателю жить безбедно и в ус не дуть, здесь маги работают - кто с девяти до пяти сидит в офисе, а кто подрабатывает в ближайшем “МакДональдсе“...
Основанная на неудаче - шансы на успех большинства умений лежат в пределах тридцати-сорока процентов. Пятьдесят пять - уже означает мастера своего дела (для сравнения - это все равно что если бы в ГУРПС большинство умений лежали бы в пределах 10-12, или же трех-четырех в “Вампирах“). Обламываются все - и персонажи, и остальные обитатели этого мира. Организация секс-магов умудрилась потерять свой артефакт, который они стерегли, как зеницу ока; величайший маг мира умер, подвернувшись, упав со стула и расшибив себе голову о крышку стола, когда он выкручивал перегоревшую лампочку; а босс самой успешной оккультной конспирации упустил свой шанс стать богом, так и не поняв, насколько он был к тому близок.
Оккультный Андеграунд. Он рядом, он на расстоянии вытянутой руки. Только вот сожми кулак - и поймаешь ты мейнстрим, а не андеграунд. потому что его нельзя поймать, это он ловит тебя....
Первое качество, определяющее человека в “Неизвестных Армиях“ - его одержимость. Одержимость - это то, ради чего персонаж живет, чем он определяет свое существование, то, что дает жизни смысл.
Персонаж может быть одержим идеалом крутизны, жаждой наслаждения, тенями (поклонники воров и Ласомбр?), мотивацией людей, компьютерами - да чем угодно! Все маги (адепты, на местном сленге) одержимы каким-то аспектом своей школы магии - к примеру, Клиомансер (маг истории) может быть одержим конспирациями - кто убил президента Кеннеди, что стало с Элвисом, и почему среди таксистов нервный тик встречается чаще, чем среди других людей.
Затем идут пассии - страсти. Они управляют персонажем, являются основой для всех его рациональных и логичных рассуждений. Их три - Благородный Порыв, Страх и Ярость.
Во многих аспектах игра написана иронично, подтрунивая над собой, чтобы избежать снобизма. Во многих, но не здесь:
Сумасшествие в терминах игры определяется по пяти категориям - Насилие, Сверхъестественное, Изоляция, Беспомощность и Самоосознание. В каждой категории есть две шкалы - ожесточенность и “проваленность“, измеряющиеся в “зарубках“. Первая варьируется в пределах от 0 до 10 и показывает, насколько персонаж привык к стимулам по этой шкале. Вторая лежит от нуля до пяти и показывает, насколько плохо он пережил предыдущие подобные происшествия - и насколько плохо ему будет от нынешнего.
Любой стимул к сумасшествию получает рейтинг на десятибалльной шкале. Если у персонажа уже есть столько ожесточенных зарубок, то он просто игнорирует этот стимул - “Первый призрак, материализовавшийся из воздуха, был страшен. У пятого я поинтересовался, который час.“ Если нет, то ему приходится проверять свой Разум - сможет ли его психика выстоять такой шок. В зависимости от результата броска персонаж получает или зарубку в ожесточенности, или в проваленности.
Персонаж, проваливший чек, теряет контроль над собой - им управляют инстинкты. Он или впадает в бешенство, или убегает прочь, или просто впадает в кататоническое состояние.
Персонаж, достигший пятой проваленной зарубки, окончательно сходит с ума - любой стимул по шкале с пятью проваленными зарубками автоматически считается провалом независимо от того, сколько ожесточенных зарубок есть у персонажа.
Слухи, которые рассказывают здесь... кхм, необычны:
“В Канаде живет слепец, который рисует лебедей на автомоторах, и утверждает, что это портреты Бога“.
“Все забывают о других пяти знаках Зодиака“.
“В каждой шоколадке есть восемь ног насекомых. Класть их туда - оплачиваемая работа“...
М'агия. Именно с апострофом, ибо это не магия прошлого, она совсем не похожа. Это магия настоящего, не путайтесь.
Библиомансия - магия печатного слова.
Персономансеры - маги личности и актеры
Плутомансеры - маги денег
Порномансеры - маги секса и желания
Урбаномансия - маги города
Механомансия - сумасшедшие инженеры
Эпидеромансия - маги плоти....
...“Мир кончился первого января 2000 года. Мы живем в аду“.... “17% населения Северной Америки не существуют“... не забывай о слухах!.. что из них правда?
…Посреди мексиканских трущоб, в два часа ночи, на берегу реки горит взорвавшийся склад, и обгоревшие обломки падают вниз, словно заряды шрапнели, заполняя воздух вонючим черным дымом. Рядом с соседним складом, чудом уцелевшим, на коленях стоит семнадцатилетняя девушка с заведенными за спину руками. К ее затылку приставлен пистолет, и палец держащей его рыжей женщины с диким, упоенным от восторга взглядом уже нажимает на курок - но одновременно с этим ее рука возносится вверх и обратно, засовывая пистолет себе в рот. Перед тем, как женщина расплещет свои мозги в грязной жиже, в ее глазах читаются страх и ужас, направленные в сторону молодого человека, одетого в потрепанный серый костюм, поверх которого надет бронежилет. В его глазах - минутное удовлетворение, когда он отплачивает ей старый долг, и затем спокойствие. А вот двое парней - русский отморозок и мексиканский молодожен, ввязавшийся во все это, чтобы его невесте не приходилось работать с утра до вечера - лежа в жиже, безумно стреляют в два еще корчащихся трупа, которые секунды назад были людьми, пытавшимися их убить. В стороне лежит без сознания немецкий антрополог с пулевым ранением в ноге, пытавшийся вытащить раненого паренька из зоны обстрела - его геройский поступок не прошел незамеченным вражеским снайпером. Ну а в стороне, рядом с серым, замызганным грязью микроавтобусом, стоит человек в серой рясе с пистолетом, направленным на последнего героя этой драмы, который только что отхлебнул чистого виски из фляги, и теперь боги удачи на его стороне. Он падает на землю, вытаскивая свой Узи, и пули взрывают головы не только его обидчику, но и десятку людей, столпившихся за ним в ужасе. Но это все бледнеет перед кошмаром, который творится в черных водах мутной реки, в которую падают раскаленные осколки и горящие капли горючих веществ. В реке купались ночью мальчишки. Боже, спаси их души, потому что тела спасать уже поздно…
“Неизвестные Армии“ - игра не для новичков. Она мрачна и грязна, местами откровенна и все время жестока. Высока опасность боя (бронежилеты здесь, в отличие от киберпанка, постоянно не носят). Мастеру приходится удерживать игроков чем-то помимо очередного уровня. Персонажи здесь не становятся чище и лучше со временем - наоборот, их идеалы блекнут, они сходят с ума, теряют друзей и наживают врагов. И в конце пути весь их выигрыш часто бывает смехотворно ничтожен.
С другой стороны, “Неизвестные Армии“ - самая “чистая“ игра, которую мне приходилось водить. В отличие от “Вампиров“, где могущественные Древнейшие заправляют всем, в отличие от “Зова Ктулху“, где все наши победы бессмысленны перед лицом жестокой Вселенной, не замечающей нас, в отличие от псевдо-средневековых лубочных картинок Д&Д с их бесконечными злыми богами, - здесь мы существуем в единственном числе, и все, что мы делаем, имеет значение
Здесь мы глупы, слабы и беспомощны, но притом смелы, умны и можем свернуть горы.
Здесь мы можем взлететь в небеса или же захлебнуться в грязи. Но неважно, как сложится наша судьба - важно, что ее мы выбираем сами.
И в этом и заключается великий оптимизм игры.
много копипаста от Другого Макса. Он меня извинит, думаю
Inqvizitor
| суббота, 19 декабря 2009